您现在的位置是:披心相付网 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
披心相付网2026-01-01 07:52:26【娱乐】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(63)
上一篇: 第957球!C罗开启被动破门神技 菲利克斯射手榜上1拖2
下一篇: 原崩铁神剧情播放:开局匹诺康尼
热门文章
站长推荐
友情链接
- 指尖生花,技能变现!24所广东技工院校亮相北京路“文明集市”
- 每年最高节税5400元!还有这好事?丨政策大白话
- 世界女排大奖赛首日战图片 中国女排vs巴西女排比赛集锦
- 诛仙世界黑白无常怎么打 黑白无常打法攻略分享
- 外国文学毕业论文范本
- 弹壳特攻队10月最新兑换码 弹壳特攻队10月
- 维生素c的作用及功能
- 探寻发展强动能,求索破局新方向!第八届【界面财经年会】在沪成功举办
- “饥餐渴饮”不利健康
- 《塞尔达传说:旷野之息》快速刷齿轮攻略
- 联运环境盐城案例当选中环协年度示范 江苏省唯一
- 2023佳得乐“G刻挑战”广东羽毛球男单&女单挑战赛
- 桃花源记手游经脉毕业搭配攻略
- 精装修每平多少钱 精装修如何省钱的介绍
- 原神5.2前瞻兑换码有什么 前瞻兑换码最新汇总
- 温泉农副产品有限公司
- 非凡仙途新神将赵云实战攻略
- 北京大胜新疆 陈盈骏三分8中7取29+8赵睿战旧主8分
- 爱玩机工具箱免root如何激活
- 新三国志曹操传洛阳之战打法攻略






